회전하는 삼각형과 같이 미리 설정된 프로그램에 따라 객체를 움직이게 만들면 관심을 끄는 데 유용하지만, 사용자가 OpenGL ES 그래픽과 상호작용하게 만들려면 어떨까요? OpenGL ES 애플리케이션을 터치에 반응하여 상호작용하게 만들려면 GLSurfaceView
의 구현을 확장하여 onTouchEvent()
가 터치 이벤트를 수신 대기하도록 재정의하는 것이 핵심입니다.
이 학습 과정에서는 사용자가 OpenGL ES 객체를 회전할 수 있도록 터치 이벤트를 수신 대기하는 방법을 보여줍니다.
OpenGL ES 애플리케이션이 터치 이벤트에 응답하게 만들려면 GLSurfaceView
클래스에 onTouchEvent()
메소드를 구현해야 합니다. 아래 예제 구현에서는 MotionEvent.ACTION_MOVE
이벤트를 수신 대기하고 도형의 회전 각도로 변환하는 방법을 보여줍니다.
private const val TOUCH_SCALE_FACTOR: Float = 180.0f / 320f
...
private var previousX: Float = 0f
private var previousY: Float = 0f
override fun onTouchEvent(e: MotionEvent): Boolean {
// MotionEvent reports input details from the touch screen
// and other input controls. In this case, you are only
// interested in events where the touch position changed.
val x: Float = e.x
val y: Float = e.y
when (e.action) {
MotionEvent.ACTION_MOVE -> {
var dx: Float = x - previousX
var dy: Float = y - previousY
// reverse direction of rotation above the mid-line
if (y > height / 2) {
dx *= -1
}
// reverse direction of rotation to left of the mid-line
if (x < width / 2) {
dy *= -1
}
renderer.angle += (dx + dy) * TOUCH_SCALE_FACTOR
requestRender()
}
}
previousX = x
previousY = y
return true
}
private final float TOUCH_SCALE_FACTOR = 180.0f / 320;
private float previousX;
private float previousY;
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent e) {
// MotionEvent reports input details from the touch screen
// and other input controls. In this case, you are only
// interested in events where the touch position changed.
float x = e.getX();
float y = e.getY();
switch (e.getAction()) {
case MotionEvent.ACTION_MOVE:
float dx = x - previousX;
float dy = y - previousY;
// reverse direction of rotation above the mid-line
if (y > getHeight() / 2) {
dx = dx * -1 ;
}
// reverse direction of rotation to left of the mid-line
if (x < getWidth() / 2) {
dy = dy * -1 ;
}
renderer.setAngle(
renderer.getAngle() +
((dx + dy) * TOUCH_SCALE_FACTOR));
requestRender();
}
previousX = x;
previousY = y;
return true;
}
회전 각도를 계산한 다음 이 메서드에서는 requestRender()
를 호출하여 프레임을 렌더링할 때임을 렌더기에 알립니다. 회전이 변경되지 않는 한 프레임을 다시 그릴 필요가 없으므로 이 예에서는 이 접근 방식이 가장 효율적입니다. setRenderMode()
메서드를 사용하여 데이터를 변경할 때만 렌더기가 다시 그리도록 요청하지 않는 한, 효율성에 영향을 미치지 않으므로 렌더기에서 이 행의 주석 처리를 삭제하세요.
class MyGlSurfaceView(context: Context) : GLSurfaceView(context) {
init {
// Render the view only when there is a change in the drawing data
renderMode = GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY
}
}
public MyGLSurfaceView(Context context) {
...
// Render the view only when there is a change in the drawing data
setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);
}
위의 예제 코드에서는 공개 멤버를 추가하여 렌더기를 통해 회전 각도를 노출해야 합니다. 렌더기 코드는 애플리케이션의 기본 사용자 인터페이스 스레드와 별개인 스레드에서 실행되므로 이 공개 변수를 volatile
로 선언해야 합니다. 다음 코드에서는 변수를 선언하고 getter와 setter 쌍을 노출합니다.
class MyGLRenderer4 : GLSurfaceView.Renderer {
@Volatile
var angle: Float = 0f
}
public class MyGLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
...
public volatile float mAngle;
public float getAngle() {
return mAngle;
}
public void setAngle(float angle) {
mAngle = angle;
}
}
터치 입력을 통해 생성된 회전을 적용하려면 각도를 생성하는 코드를 주석 처리하고 터치 입력을 통해 생성된 각도를 포함하는 변수를 추가합니다.
override fun onDrawFrame(gl: GL10) {
...
val scratch = FloatArray(16)
// Create a rotation for the triangle
// long time = SystemClock.uptimeMillis() % 4000L;
// float angle = 0.090f * ((int) time);
Matrix.setRotateM(rotationMatrix, 0, angle, 0f, 0f, -1.0f)
// Combine the rotation matrix with the projection and camera view
// Note that the mvpMatrix factor *must be first* in order
// for the matrix multiplication product to be correct.
Matrix.multiplyMM(scratch, 0, mvpMatrix, 0, rotationMatrix, 0)
// Draw triangle
triangle.draw(scratch)
}
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
...
float[] scratch = new float[16];
// Create a rotation for the triangle
// long time = SystemClock.uptimeMillis() % 4000L;
// float angle = 0.090f * ((int) time);
Matrix.setRotateM(rotationMatrix, 0, mAngle, 0, 0, -1.0f);
// Combine the rotation matrix with the projection and camera view
// Note that the vPMatrix factor *must be first* in order
// for the matrix multiplication product to be correct.
Matrix.multiplyMM(scratch, 0, vPMatrix, 0, rotationMatrix, 0);
// Draw triangle
mTriangle.draw(scratch);
}
위에 설명된 단계를 완료하고 나면 프로그램을 실행하고 화면 위에서 손가락을 드래그하여 각도를 회전합니다.
그림 1. 터치 입력으로 회전되는 각도(원은 터치 위치 표시).