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시소당

TSR Workshop

안녕하세요,전 어릴때 부터 심즈1을 시작해 지금까지 쭈우우욱 심즈1,2,3 를 플레이 하고 있는 심즈빠돌이 입니다..... 그런데 요즘에 플레이 하면서 너무 부러운게 바로>>>>국내,해외 모더님들의 신적 오브젝트,모드 제작능력.....................................!!!mts를 통해 배워보려 했으나....영어를 깨나 하는편임에도 도통 뭔소린지 이해가.......ㅎㄷ  

 

그래서 여기 지식in에 간청합니다.

 

1.다양한 모드 제작법을 되도록이면 아주~~~쉽게 가르쳐 주세요....부탁드려요...아님 한국어(영어는 되도록이면 삼가해 주세요...)로 모드 만드는 법을 가르치는 사이트 링크 몇개라도.....

 

2.오브젝트/페턴/메쉬 등의 제작법을 알려주세요....요것도 좀 쉽게..........아니면 한국어(영어는 되도록이면 삼가해 주세요...)로 가르치는 사이트링크라도.....제발 부탁드립니다.......

 

 

 

-감사합니다......제발 답변해 주세요...제자 한명 양성한다 치시고....-



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모드 제작법이라...모든 방법을 다 설명 하기엔 너무 길어지구요...;

   

    일단 갖추어야 할 요건....

     1.  텍스쳐작업

        mesh는 그대로 두고 텍스쳐(즉 외형을 둘러싸고 있는 이미지)를 교체 하기 위해서는....

        Photoshop 으로...사진 편집을 할줄 알아야 하구요...그림 실력 까지 된다면 더 좋구요,..ㄷ 

 

     2. 모델링 작업...(mesh를 만들기 위해서는....) - 리텍스쳐만 할경우 몰라도 가능

        3D 그래픽 툴을 사용할 줄 알아야 합니다...

            obj파일의 뼈대 생성이나..추출 및 교체는 Milkshape에서 이루어지구요..이걸루 모델링 하시는 분도

            있는 듯...;;;

            보통은 Autodesk 3ds-max studio를 사용 합니다. 물론 사용할줄 알아야 하겠죠..;

            최신버전은 Autodesk 3ds-max studio 2010 이구용

 

가장 쉬운...TSR WORKSHOP을 이용하는 방법으로 설명을 하자면...

처음에는 리텍스쳐(텍스쳐만 바꾸는) 작업을 먼저 해보시는게 좋으실듯 합니다.

    

     아이템의 구성 및 파일 형식

        일단 텍스쳐....

           DDS파일 포멧입니다.  (포토샾에 DDS플러그인을 설치 해야 합니다.)

                  DXT-1과  DXT-5 둘 중 하나를 사용하는데... 

                     알파 채널이 없는 경우는   DXT-1 형식의 dds파일로...

                     알파 채널이 있는 경우는   DXT-5 형식의 dds파일로 되어있습니다.

           여기서 알파채널이란....

           그림으로 따지면 투명하게 할부분과 그냥 나타낼 부분을 나타내는 것입니다..ㅎ

           검은색은 투명, 흰색은 100% 불투명,   그럼 50% 회색은?   반투명이겠지요..ㅎ

 

        오브젝트는....(TSR WORKSHOP 설치 폴더에 포함된.. 플러그인을 Milkshape에 설치 해야 합니다.)

           일반 적으로 MOLD파일로 되어있으나..TSR WORKSHOP은 자체적 오브젝트인

           TSRW OBJ(.wso)파일로 변환하게 됩니다..

                

          자료교환은 아래와 같이 이루어집니다....(import 불러오기,  Export 출력하기)

 

TSRworkshop   <--- TSRW OBJ(.wso) 포멧 ---> Milkshape  <--- Wavefront OBJ 포멧--->  3D-Max

 

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예를 들면  심즈3 기본템 곰인형을 다른 것으로 바꾼다 치면...

1)TSRworkshop 에서 곰인형을 선택합니다....

2)teddy_bear.wso  (곰인형의 모델링 파일을 Export합니다.)

3)Milkshape에서 import -> TSRW Object 선택    teddy_bear.wso파일을 불러들 입니다.. 

4)3D-max에서 모델링을 하고...Export --> GW::OBJ EXPORTOR(*obj) 선택 doll.obj로 저장

5)다시 Milkshape로 와서...  3)번 상태에서....import --> wavefront OBJ선택 doll.obj를

   불러옵니다.

6)크기를 맞춰주고.... teddy_bear의 모델링을 지워버리고... doll의 모델링에 뼈대(joint)와

  그룹(group0)을 원래 곰인형 파일 것으로 바꾸어 줍니다.

7)완성된 모델링을 Export ->TSRW Object 선택 doll.wso로 저장합니다.

8)TSRWorkshop에서  doll.wso를 Import해줍니다...

9)텍스쳐 작업을 해주면 완성입니다. (물론 텍스쳐 맵은 3d-max에서 unwrap하여 texpoter로 뽑아줘야 하는

 

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음...일단 텍스쳐 바꾸는....강좌를 찾았네요...다른거 찾다가....ㅡ.,ㅡ;;

이거부터 한번 해보시는게 ....

http://blog.naver.com/alex_s/90064272827

 

이거만 응용하셔도 상당히 많은 부분을 바꿀 수 있어용....

예를 들면 나무나...자동차...가구등에도 적용할 수 있습니다..ㅎ;

 

 

 

일단 메쉬의 경우.... 3ds_Max는 보통 학원에서..적어도 한달은 배워야... 

할만 하니..ㄷ;        

   

 

오브젝트 교체의 경우엔......

의상을 새로 만드는게 작업이 젤 빡세 보이는...=ㅅ= (일단 의상 하나당 오브젝트 6개인가 5개인가 그렇고..)

(mods 의상...중에....Mesh 교체한 것이 잘 없는 이유중 하나..  remesh라 하더라도...퀄리티 좋은건 거의

없죠..)

일단 움직이는 것들이 작업이 빡시구용...(자동차, 인형, 긴 의상...)

장식물이나 액자,  헤어, 악세는 간단하구요....joint(애니메이팅을 이루는 뼈대) 이게 그냥 한개라..-ㅂ-

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